Building a Space Ship with Gurmukh Bhasin

Gurmukh Bhasin adalah seorang concept artist asal Los Angeles, California. latar belakangnya dalam seni tradisional dan arsitektur telah membawa dia untuk berkarir sebagai concept artist. Saat ini dia bekerja untuk game Star Citizen besutan Cloud Imperium Games yang berhasil memecahkan rekor sebagai game sci-fi dengan crowd funding terbesar di dunia.

6cc4b738-0cf0-479e-95ff-777b9f1f7cbc_rw_1920

(Gurmukh Bhasin seorang Concept Artist)

Halo Gurmukh! Pertama-tama coba ceritakan sedikit tentang diri anda.

Gurmukh Bhasin: Hai, saya Gurmukh Bhasin. Saya terlahir dan besar di Los Angeles, California. Sampai sekarang saya masih tinggal di L.A, saya sangat menyukai tempat tinggal saya yang luar biasa ini. Saat ini saya bekerja sebagai concept artist untuk arsitektur, environment property dan mesin. Dalam membuat sebuah concept design, saya selalu menganggap seperti membuat sesuatu yang nyata dengan melengkapi tiap detail agar dapat berfungsi secara kohesif. Datang dari latar belakang arsitektur, saya ingin sebuah karya selalu disertai narasi, melebihi batas konsep, saya juga mengkonstruksikan tiap elemen yang nanti akan disatukan menjadi satu kesatuan. Saya pikir, dengan membuat desain di 3D kita bakal mendapat rasa seperti membuat bangunan di dunia nyata. Itulah kenapa kebanyakan saya mengerjakan concept design dalam bentuk 3D.

Apa saja latar belakang pendidikan anda di bidang kesenian?  Apakah anda selalu bercita-cita untuk belajar 3D?

GB: Ketika saya pertama kali memulai kuliah di tahun 2000, saya bahkan tidak sadar bahwa concept art eksis sebagai sebuah peluang kerja. Latar belakang edukasi dan profesional saya ada di arsitektur. Saya punya gelar sarjana dari Arizona State University, gelar master saya peroleh dari Southern California Institute of Architecture dan saya bekerja sebagai desainer arsitektur selama tujuh tahun sebelum menjadi concept artist. Tak perlu dikatakan, saya jatuh cinta dengan program dan praktek desain secara digital. Sejak saat itu  saya belajar menggunakan Maya melalui tutorial online dan kelas Gnomon.

Walaupun sangat menantang dan kadang-kadang membuat saya frustasi, tetapi saya bisa melihat perkembangan keterampilan dan skill desain saya selama 10 tahun terakhir, itu membuat saya bangga. Saya juga berterima kasih untuk teman-teman dan mentor yang pernah meluangkan waktu mereka untuk membantu saya sampai ke tempat saya hari ini.

(Karya Gurmukh Bhasin unutk kelas Gnomon School di tahun 2013)

Siapakah yang menjadi inspirasi terbesarmu dalam berkarya?

GB: Saya punya banyak variasi inspirasi. Beberapa yang saya kagumi kebanyakan dari arsitektur, karena dari sanalah kesukaan saya dengan desain dimulai. Saat masih remaja saya sangat suka sekali dengan skateboard. Saya bermain skateboard sudah lebih dari 15 tahun. Di tahun 2005 saya pernah berlibur ke Barcelona, Spanyol. Saat berlibur disana saya banyak melihat bangunan-bangunan khas Barcelona. Punya kesempatan untuk melakukan tur ke Sagrada Familia buatan Antoni Gaudi mempuat saya terinspirasi. Berdiri di ruangan itu membuat saya bisa melihat proses pembangunan tempat tersebut. Setiap bagian dan sudut ruangan sangatlah rumit dan luar biasa. Bangunan tersebut dan kota Barcelona mungkin dalah sumber inspirasi terbesar saya.

Saya memiliki inspirasi yang sangat mendalam dengan bangunan-bangunan dengan nuansa agama, contohnya India yang merupakan tanah kelahiran ayah saya. Gereja dan candi disana dibuat dengan sangat indah dan di konstruksi dengan penuh semangat. Saya sendiri tidak begitu religius, tetapi ketika kamu mengunjungi salah satu tempat itu saya tidak bisa menolak jika saya terinspirasi untuk membuat karya baru nan indah.

Salah satu dosen saya di universitas, Tom Wiscombe adalah salah satu arsitektur handal. Beliau memiliki estetika yang baik dalam berkarya. Desain yang dibuat selalu unik dan menawan. Saya sering mereferensikan karya beliau, apalagi ketika saya sedang stuk dalam projek sci-fi. Arsitek lain yang menginsipirasi saya adalah Zaha Hadid, bentuk bangunan yang ia buat sangat indah untuk dilihat dan dirasakan, seketika banyak ide akan mengalir deras dari kepala kamu.

Untuk seni yang dibuat secara digital, saya punya beberapa concept artist yang sangat saya kagumi karyanya. Salah satunya David Hobbins, dimana saya pernah bertemu dengan-nya di acara-acara pameran seni. Kita akhirnya menjadi teman baik, dia yang membantu saya menyelesaikan pekerjaan concept art pertama saya. Daniel Simon dan Ben Procter juga merupakan artist yang terus menginspirasi saya dalam mengasah kemampuan mendesain. Mereka memberikan saya sesuatu yang membuat saya terus bersemangat. Setiap kali saya melihat karya mereka saya sangat terinspirasi untuk menjadi hebat seperti mereka. Aku juga terinsipirasi dengan Syd Mead dan Ralph McQuarrie. Saya seperti masuk kedalam karya mereka, rasanya seperti jatuh kedalam mimpi atau bermeditasi.

Terakhir, saya sangat terinspirasi dengan kecantikan alami dan lingkungan yang ada di lingkungan sekitar kita. Pemandangan matahari terbit selalu membuat saya terinspirasi, sama seperti retakan di sisi jalan ataupun graffiti pada sebuah lorong. Melihat tatanan kota yang menjadi satu dan berevolusi dengan alam selalu membuat saya terinsipirasi.

(Karya arsitektural Gurmukh yang terinspirasi oleh bangunan Masjid)

Software apa yang selama ini anda gunakan dalam membuat concept art ?

GB: Dalam modeling 3D, saya sangat suka menggunakan Maya dari pada software 3D lain yang pernah saya gunakan sebelumnya. Setelah terbiasa dengan tools modeling-nya, saya merasa software ini seperti tangan ketiga saya dalam menggambar. Shortcut yang disediakan sangatlah intuitive dan program ini bisa mereealisasikan semua karya saya tanpa hambatan. Bisa membuat bentuk, detail dan kegunaan secara 3D, sehingga saya seperti bekerja dengan sebuah obyek yang nyata. Sangat nyaman ketika mengetahui bahwa perspektif dan dimensi saya selalu benar

Saya menggunakan V-Ray atau KeyShot untuk melakukan render akhir-akhir ini. Sangatlah mudah untuk mendapatkan hasil render yang bagus dengan KeyShot. Keyshot membantu saya untuk lebih fokus membuat gambar yang akurat sesuai dengan konsep desain dan secara teknis software ini tidak sulit untuk digunakan.

Photoshop juga merupakan software yang luar biasa untuk melakukan editing gambar. Saya menggunakan tablet Wacom Intuos Pro Medium, saat menggunakan Photoshop saya suka membuat beberapa garis, goresan pada sebauh objek untuk menghasilkan gambar yang lebih realistis dan dramatis.

Semua tools tersebut benar-benar melengkapi langkah kerja saya. Saya melakukan modelling dengan sangat detail oleh karena itu waktu rendering dengan menggunakan KeyShot biasnaya memakan waktu yang lebih lama sehingga proses editing gambar  dengan software Photoshop bisa lebih minimal.

Bisakah anda menjelaskan workflow kerja yang anda gunakan?

GB: Proses kerja saya sangat simpel. Saya biasanya memulai dari sebuah sketsa gambar untuk mendapatkan gambaran tentang ide yang ada di kepala saya, lalu langsung merealisasikan sketsa tersebut dalam bentuk 3D menggunakan Maya. Saya sangat suka menggunakan Maya dalam melakukan modelling, karena saya bisa mengeksplorasi sebuah model dari berbagai dimensi yang berbeda. Saya memastikan desain saya dapat bekerja dengan baik; seperti memastikan tidak ada bentuk yang overlap, menyediakan ruang kosong terbuka dan membuat segala sesuatunya dibuat dengan skala yang sesuai.

Saya membuat desain 3D dengan detail tertinggi melalui modelling. Saya melakukan modelling dengan memotong garis dan bentuk. Elemen – elemen kecil menambah detail desain saya menjadi lebih jelas. Saya biasanya tidak begitu peduli dengan jumlah poligon, karena ini hanya model konsep, begitu juga dengan proses UV dan teksturing, saya tidak melakukannya dengan serius. Setelah saya selesai modelling di Maya saya akan melakukan render di V-Ray ataupun KeyShot. Terakhir, saya akan melakukan tweaking di gambar hasil rendering untuk membuat gambar menjadi lebih hidup.

Satu hal yang sangat menarik dalam concept design adalah ketika saya memberikan 3D model final saya kepada game modeller untuk dibuat versi low poly-nya. Ini memberikan sebuah awal yang baik bagi mereka untuk membuat model low poly-nya, karena saya sudah membuat model tersebut sedetail mungkin. Di saat yang sama mereka juga membuat model-nya semirip dengan konsep model yang saya buat.

(Konsep interior untuk salah satu pesawat di game Star Citizen, di render mengenggunakan KeyShot)

Anda bekerja dalam game Star Citizen, sebuah game ambisius besutan Cloud Imperium Games. Bisakah anda bercerita tentang Star Citizen dan apa yang membuat ini menjadi projek yang spesial?

GB: Star Citizen adalah sebuah projek yang sangat luar biasa. Saya merasa sangat beruntung bisa menjadi bagian dalam proses pembuatan game ini. Star Citizen punya beberapa aspek yang membuatnya menarik, game ini adalah game dengan crowd funding terbesar di dunia, sekarang sudah mencapai lebih dari 85 juta dollar. Kami bahkan sampai masuk kedalam Guiness World Records.

Dalam proses pengerjaan-nya [Star Citizen], kami berbagi segala sesuatu tentang proses pembuatan game kepada para penyumbang dana dan fans. Ini tidak seperti pembuatan game pada umumnya, tapi saya rasa seperti ini lebih menyenangkan, karena semua orang bisa melihat kerja keras mu dan menyaksikan mereka bereaksi terhadap apa yang kamu buat.  Saya merasa diri saya ikut mengerjakan proyek ini ketika apa yang saya buat bisa menghasilkan banyak perhatian dan uang, terlebih saya juga ikut dalam merealisasikan projek ini. Star Citizen punya banyak fans yang luar biasa, saya sangat suka ketika para developer berinteraksi dengan fansnya. Kami mendengar saran & masukan dari para fans. Saya sendiri selalu memberikan progress terhadap apa yang saya sedang kerjakan. Bisa mendapatkan kesempatan untuk memasukan ide fans kedalam desain pesawat yang saya buat adalah hal yang saya sukai.

Karena Star Citizen benar-benar dibiayai sepenuhnya oleh fans, kami mampu menciptakan apa yang kami inginkan, bukan diberita tahu apa yang kita akan buat seperti developer game pada umumnya. Founder dan CEO Chris Roberts tidak tertarik dengan membuat game yang sama mengikuti proses kerja yang lama. Dia benar-benar membuat Star Citizen sesuai dengan keinginannya, melanggar semua aturan, berani bermimpi besar dan membawanya menjadi realita. Dia bahkan berani mengambil jalan yang sulit untuk membuat sesuatu yang luar biasa, sesuatu yang akan merubah industri game menjadi lebih baik. Kadang-kadang saya merasa seperti bekerja dengan Steve Jobs dan Mark Zuckerberg, ketika bekerja dengan Christ Robert. Ini jelas merupakan perjalanan yang luar biasa, anda akan punya keyakinan kuat bahwa apa yang sedang anda kerjakan akan menjadi luar biasa ketika selesai.

(Chris Robert, CEO Cloud Imperium Games)

Hal apa saja yang anda pelajari dalam pengerjaan projek ini [Star Citizen]?

GB: Ini adalah pekerja full time saya yang pertama di dalam industri game, oleh karena saya sudah belajar beberapa hal. Salah satu hal yang paling penting adalah segala sesuatu dalam industri punya kompetisi yang tinggi. Begitu kamu terjun kedalamnya, kamu harus bekerja semakin keras setiap harinya untuk mendapatkan kualitas tertinggi dan hanya yang terbaik akan sukses. Saya ingat ketika saya masih bekerja di bidang arsitektur dan mencoba untuk pindah sebagai concept artist di industri hiburan, saya terus berpikir apakah saya bisa. Saat itu saya tahu langkah saya tidak akan mudah. Saya beruntung saya punya mentor dan guru dalam perjalan karir ini. Sejauh ini apa yang saya buat untuk Star Citizen dapat terealisasi.

Bekerja di Industri video game sangat menyenangkan. Saya belum pernah bekerja sekeras ini dalam hidup, saya sangat beruntung dapat bekerja sesuai dengan apa yang saya suka.

Apa yang ingin anda capai selanjutnya? Apakah ada sesuatu yang ingin kau tingkatkan selanjutnya?

GB: Tujuan saya kedepannya adalah bekerja untuk mengerjakan concept artist untuk industri film. Setelah itu saya ingin memulai studio concept design saya sendiri, baik untuk mengerjakan bangunan arsitektural, produk, mesin dan concept art untuk film dan game. Saya telah berhaisl menjembatani celah antara industri arsitektur dan hiburan sebagi desainer. Saya melihat, kedepan-nya saya akan bisa membuat desain apapun baik yang nyata maupun fiksi.

Ada beberapa hal yang ingin saya tingkatkan, salah satunya adalah belajar menggunakan software Zbrush. Saya sudah punya pengetahuan dasarnya, tapi saya tetap harus lebih banyak meluangkan waktu untuk menggunakan software tersebut agar terbiasa. Saya juga ingin membuat tekstur 3D menggunakan software MARI dalam waktu dekat.

Terakhir, apa yang kamu lakukan dalam waktu senggang?

GB: Saya sangat suka menghabiskan waktu saya dengan keluarga dan kekasih. Sebagian besar keluarga saya tinggal disini [L.A] oleh karena itu saya mengunjungi mereka setidaknya seminggu sekali. Saya juga sering hang out bersama kekasih, menonton sepak bola sampai bermalas-malasan dirumah. Saya bermain sepak bola dengan beberapa tim setiap minggu-nya sejak berumur 8 tahun. Saya juga menyukai skateboard sejak berumur 13 tahun. Beberapa tahun belakangan ini saya berhenti main skateboard tapi sekarang setiap minggu sekali saya kembali bermain skateboard dengan teman-teman. Refreshing seperti ini membuat saya lebih bahagia ketika suntuk dengan pekerjaan, malah kadang-kadang saya mendapat ide yang baru dari situ.