Avengers Infinity War by ILM VFX Supervisor

Bergabung ke ILM semenjak tahun 1994, Russell Earl diberi kesempatan untuk mengerjakan proyek film-film blockbuster ILM seperti Mission Impossible, Pirates of the CarribeanCaptain America: Civil War. Setelah bekerja untuk film Viral and The Cloverfield Paradox, kali ini dia kembali untuk bercerita tentang peranan-nya dalam film Avenger: Infinity War.

Bagaimana anda bisa terlibat ?

Kami pernah bekerja dengan Director Joe dan Anthony Russo berserta tim produksi Marvel untuk dua film terakhir, sehingga kami menjadi terbiasa satu sama lain.

Bagaimana perasaan anda saat bisa kembali terlibat dalam MCU?

Sangat menyenangkan! Ini adalah film ke empat-nya saya untuk MCU. Salah satu hal terbaik adalah, tim studio Marvel sangat terbuka dalam mencoba hal-hal baru, sehingga sangat menyenangkan bisa bekerja disana. Tidak pernah membosankan bekerja sama mereka walaupun mengerjakan hal yang biasa. Kami tidak pernah tahu projek apa yang akan kami kerjakan selanjutnya. Film ini merupakan buktinya.

Bagaimana kolaborasi anda dengan Russo brothers dan VFX Supervisor Dan DeLeuw?

Mereka berdua adalah pribadi yang luar biasa, sangat kolaboratif dan pendengar yang baik. Seperti yang Dan katakan sebelumnya, “ide yang terbaik akan selalu menang, tidak peduli asalnya”, dan itu benar adanya. Semua orang dalam tim berusaha menjadi lebih baik. Pada akhirnya alur cerita memang penting.

Punya pengalaman bekerja dalam 2 film yang berbeda sangat membantu kami. Kami punya beberapa orang yang mampu dibidang-nya dan itu membuat kepercayaan diri tim tinggi. Kami mampu membuat konsep sangat cepat dan menunjukan kesemua orang yang terlibat.

Bagaimana anda bisa mengorganisir pekerjaan kalian dengan VFX Producer dan ILM VFX Supervisor?

Seperti production house pada umumnya, ILM punya punya banyak partner di San Francisco, London, Singapore dan Vancouver. Kami bekerja sama dengan studio di San Francisco yang dipimpin oleh Katherine Farrar dan Jeanie King.

Dengan Katherine dan Jeanie yang memimpin tim, kami melihat keseluruhan storyboard dan mulai membagi-bagikan lokasinya secara logis, kami mencoba untuk memisahkan shot-nya sesuai dengan jumlah studio kami. Walaupun dikerjakan secara terpisah, kami bekerja menggunakan asset dan tools yang sama.

Sehari-hari saya bekerja dengan VFX Supervisor Robert Weaver, Animation Supervisor Kevin Martel, Compositing Supervisor Nelson Sepulveda dan CG supervisor Doug Sutton. Kami selalu memulai pagi kami dengan review internal dengan tim kami di London dan menutup hari dengan review internal dengan tim kami di Singapore.

Tim kami di London dipimpin oleh VFX Supervisor Dan Snape dan Producer Danielle Legovich. Sedangkan tim kami di Singapore dipimpin oleh VFX Supervisor Jeff Capogreco dan Producer Cabral Rock.

Shot mana saja yang dikerjakan oleh ILM?

Sebagian besar adegan pertempuran di Wakanda dikerjakan ILM. Kami sendiri juga mengerjakan sebagian kecil adengan tersebut, seperti adegan penerbangan ke Wakanda, scene di laboratorium shuri, dan juga pertempuran di Savannah. Beberapa adegan Hukbuster dihutan dan adegan beberapa adegan Thanos juga kami kerjakan.

Bisakah anda menjelaskan bagaimana proses pembuatan scene Wakanda ?

Kami punya pengalaman mengerjakan scene airport di film Captain America: Civil War, sehingga kami bisa membuat scene serupa secara digital dalam tempo yang lebih cepat, bahkan sesuai dengan visi Russo Brother’s.

Shot ini di ambil di sebuah peternakan di Atlanta bersama Production Designer Charlie Wood. Beliau membuat desain lokasi set-nya termasuk sungai sepanjang 300 kaki, yang merupakan titik mula kita. Di sepanjang sungai terdapat pepohonan dan rerumputan yang telah kami tanam beberapa bulan sebelum shooting dilakukan. Ada beberapa bukit yang bisa kami gunakan sebagai area kedatangan superhero, arena pertarungan dan lainnya.

Kami membuat set lokasinya secara digital menggunakan Lidar Scan Technology. Kami mengambil gambar dari udara menggunakan helikopter. Kami juga menambahkan beberapa referensi gambar alam Afrika di dunia nyata.

Studio kami di Vancouver sempat mengerjakan scene kota Wakanda untuk film Black Panther, sehingga kami punya acuan untuk membuat bangunan lain-nya. Perbedaan terbesar diantara kedua film ini adalah, kami harus menambahkan scenery savanna yang sebelumnya tidak terlihat jelas di film Black Panther. Generalist Supervisor kami, Johan Thorngren bekerja sama dengan Shane Roberts untuk membuat kota di sekitaran Savanna.

Kami bekerja bersamaan sesuai dengan pipeline kami untuk membuat scene close up para karakter. Kami juga membuat beberapa aset pepohonan yang serupa dengan kondisi set. Model rumput, bebatuan dan pohon dibuat menggunakan Maya dan speedtree. Kami membuat beberapa set variasi yang sesuai dengan set Metropolis kota Wakanda. Sesuai dengan production pipeline ILM, kami menutupi landscape dengan berbagai asset yang telah kami buat sebelumnya. Kami membutuhkan waktu yang cukup lama untuk mengatur ketebalan rumput dan pohon berdasarkan pengaturan kamera yang akan dipakai. Karena kami menggunakan metode kurva untuk mengatur landscape-nya kami bisa membuat simulasi lain seperti angin, crowd dan collision. Untuk pencahayaan-nya kami menggunakan proyeksi berbagai asset yang ada pada landscape. Lighting artist kami juga memiliki kontrol terhadap rumput untuk mendapatkan layout yang spesifik, apabila kami membutuhkan tekstur, dirt dan variasi rumput lain.

Hulkbuster kembali tampil di film ini. Bagaimana kalian memodifikasi tampilannya sejak Civil War?

Hulkbuster di Infinity Wars sangatlah berbeda dengan sebelumnya. Model kali ini dibuat berdasarkan gambar Ryan Meinerding dan tim visual development Marvel. Untuk modelin 3D nya sendiri dibuat oleh supervisor Bruce Holcomb, menurut saya dia berhasil membuat Hulkbuster lebih hidup walaupun punya fitur yang kompleks. Awalnya kami hanya ingin menambahkan beberapa parts saja pada model lama Hulkbuster, namun pada akhirnya kami membuat semuanya dari awal lagi.

Bagaimana anda mengatasi tekstur metal pada armor Hulkbuster?

Tantangan terbesar untuk tekstur metal pada model Hulkbuster adalah banyaknya parts. Setiap parts metal Hulkbuster memiliki tingkat reflektivitas yang berbeda, saat perbedaan tersebut memantulkan cahaya satu sama lain tentu akan menghasilkan kondisi refleksi yang abnormal. Kami mengambil langkah untuk membuat beberapa set refleksi berdasarkan scene Hulkbuster. Oleh karen itu, set landscape yang kami buat juga harus sinkron dengan tekstur Hulkbuster demi mempermudah pengaturan refleksi elemen metal-nya. Pencahayaan tambahan juga kami perlukan sebagai fill light untuk Hero Shot Hulkbuster.

Bagaimanakah proses pembuatan karakter Black Order?

Karakter Black Order dibuat berdasarkan artwork dari Marvel dan manekin yang di buat oleh Legacy FX. The Order sendiri memiliki banyak karakter, kebetulan Cull, Proxima dan Corvus adalah karakter the Order yang dipilih sebagai final aset. Untuk tokoh Corvus, Lana Lan bertugas sebagai creature model supervisor bersama sculptor dan painter Gareth Jensen.

Bagaimanakah proses rigging dan animation dilakukan?

Kevin Martel, supervisor animator dan associate animation supervisor Shawn Kelly bekerja dengan sangat baik demi menjaga konsistensi setiap shot Avenger Infinity Wars. Untuk Corvus Glaive kami mencoba membuatnya bisa di kontrol sesuai dengan rig karakternya. Gaya bertarung Corvus juga lebih halus di bandingkan Proxima. Kmai memang membuat Proxima sebagai petarung yang lebih liar dibanding Corvus. Sebisa mungkin kami membuat pose Corvus seperti seekor ular yang siap menyerang. Cull Obsidian dilain sisi bertarung tanpa berpikir panjang, hal inilah yang dimanfaatkan Hulkbuster untuk bisa mengalahkannya di cerita.

Kami melakukan simulasi untuk semua bagian karakter, seperti muscle, cloth dan rambut. Muscle simulation system yang dimiliki oleh ILM sangat membantu kami dalam menjaga anatomi dan bentuk otot. Solver PhysBam yang ada di studio kami memungkinkan simulasi cloth dan rambut tokoh Proxima. Untuk simulasi cloth, dibutuhkan pemahaman yang mendetail terhadap material agar gerakan yang sesuai berhasil dihasilkan. Penting untuk bagian rambut Proxima bisa bergerak mengikuti irama tubuhnya. Pakaian Corvus memiliki tantangan tersendiri karena terdapat banyak bagian yang menjuntai kebawah. Untuk Cull Obsidian, kami membuat simulasi cloth untuk bagian bahu dan dadanya.

Bagaimanakah pembuatan animasi wajah mereka?

Karakter Proxima Midnight punya beberapa dialog penting dalam cerita. Kami menggunakan teknologi facial capture untuk wajahnya. Kami melakukan tracking pada wajah aktris Carrie Coon dan memasangkan-nya pada wajah 3D karakter Proxima. Sangat penting untuk membuatnya secara akurat dan presisi untuk mempermudahkan proses pengaplikasian-nya. Untuk animasi wajah karakter Cull dan Corvus dibuat dengan metode tradisional yaitu animasi keyframe.

Ada banyak adegan pertempuran di Wakanda. Bagaimana kalian mengatur koreografinya?

Koreografer dan Stuntman dari Marvel membantu kami lebih dari apa yang kami butuhkan. Disaat kami membuat model karakter yang akan berkelahi satu sama lain, tim koreografer sudah membuat basis koreografinya. Kami memakai teknologi motion capture dengan sedikit tuning pada keyframe untuk mendapatkan animasi layaknya hewan dan alien untuk pasukan Outriders. Dengan teknologi motion capture ILM, kami bisa membagi satu sequence animasi menjadi beberapa macam gerakan. Hal ini berguna untuk membuat simulation crowd untuk pasukan Outrider.

Tim koreografer kami juga membuat beberapa adegan pertempuran yang berbeda sebagai variasi. Di beberapa film layar lebar, pertarungan berskala besar seperti ini biasanya nampak berantakan, oleh karena itu kami membuat banyak sekali set motion capture untuk mengurangi hal tersebut. Ketika kami sudah memiliki library animasi yang banyak, Jim Van Allen dan timnya membuat simulasi crowd di Houdini tidak hanya untuk pasukan Outriders, namun pasukan Wakanda juga.

Bagaimanakah detail pembuatan desain Outriders?

Desain Outriders berasal dari tim desain Marvel. Kami sendiri mendapatkan modelnya dari Framestone dan mengembangkannya dari sana. Dari sisi material dan anatomy, kami mencoba membuatnya seseram mungkin tanpa menghiraukan unsur realistis. Kami juga membuat beberapa variasi kulit untuk memperlihatkan berbagai macam luka dan goresan.

Dengan anatomi yang spesifik, bagaimana tim meng handle rig dan animation-nya?

Kami punya tim rigging yang sudha berpengalaman dalam melakukan rig creature-creature aneh dibawah Creative Supervisor Abs Jahromi dan Aaron Grey. Anatomi Outrider pada dasarnya berkaki empat, dengan dua tangan tambahan. Hal itu merupakan kelebihan mereka di area pertempuran. Secara logis, itulah yang membedakan Outrider dengan karakter manusia.

Untuk mampu menambahkan volume dan mendapatkan gerakan otot yang sesuai sangatlah penting. Disamping kualitas, kecepatan otot Outrider bergerak juga sangat penting. Untungnya tools kami pakai memungkinkan alterasi yang relatif cepat.

Apabila sebuah shot membutuhkan jumlah rig Outrider yang banyak, kami akan mencoba mengoptimasi rig yang kami punya agar bisa berjalan dalam jumlah yang besar. Secara sengaja kami membuat rig Outrider Solider dan Lieutenant menggunakan rig dari sumber rig yang sama, agar kami bisa menggunakan animasi yang sama. Kami memiliki toolset untuk membuat adegan mutilasi ringan dengan menggunakan rigging, sehingga Animator dapat dengan mudah melakukan kontrol terhadap animasi-nya.

Saat kami pertama kami membuat desain Outrider, kami mengambil Gorilla dan monyet sebagai referensi utama untuk gerakan dan anatomi. Itu adalah permulaan yang bagus, hanya saja model Outrider pertama kami nampak tidak menakutkan. Dari brief yang kami terima, makhluk ini memiliki sosok yang menyeramkan dan bergerak layaknya seperti primata. Dengan bantuan art director, kami mencoba melakukan perubahan pada bentuk dasar tubuhnya. Ide penambahan anggota tangan dan penempatan-nya yang seperti anatomi serangga muncul begitu saja. Kami banyak sekali iterasi untuk bagian tangannya, sampai pada akhirnya kami memutuskan pose yang berbeda untuk setiap pasang tangannya.

Apakah anda punya referensi animasi yang spesifik untuk karakter outrider?

Kami menggunakan referensi gerakan anjing liar dan film the grudge dan the ring untuk mendapatkan tema horor. Kami sadar kami menginginkan karakter yang menakutkan, sehingga saya pikir beberapa referensi kunci tadi merupakan langkah kunci yang kami ambil.

Apakah ada sesuatu yang membuat ada kurang tidur?

Saya rasa semuanya berjalan secara bersamaan, baik dari proses produksi maupun editorial-nya, anggaplah kamu mengendarai mobil ratusan kilometer sembari kamu merakit mobil tersebut, ada banyak hal buruk yang tentu bisa terjadi. Yang terpenting kami selalu berusaha untuk mengoptimalkan tools yang kami punya sebaik mungkin demi tercapainya sebuah karya yang bisa dinikmati banyak orang.

Shot mana yang menjadi favorit anda?

Sangat sulit untuk memilih satu, tapi sebagian besar scene yang saya suka adalah scene-scene besar seperti scene kedatangan Thanos dan Thor.

Apa pengalaman paling berkesan dalam pengerjaan film ini?

Pengalaman berkesan saya adalah bisa bekerja dengan tim yang handal dan solid. Brand Marvel mempersatukan talenta-talenta yang luar bisa dari seluruh dunia untuk bisa bekerja bersama-sama. Saya harap kami bisa bekerja sama lagi untuk film selanjutnya.

Sudah berapa lama anda bekerja untuk film ini?

Kami punya waktu 7 bulan untuk melakukan shooting, dan satu tahun untuk visual development test dan pre-production.

Ada berapa jumlah shot VFX yang anda kerjakan?

Sekitar 600 shot, namun tidak semuanya dipakai pada director cut terakhir.

Berapa jumlah tim anda ?

Kurang lebih 400 orang.

Apa film yang anda kerjakan selanjutnya?

Tentu saja film Avengers Infinity War kedua.

 

sumber